Понравился сайт? Покажи друзьям:


Обратная связь
Танкист, встань в строй!
Регистрация
 
 
Поиск
Встать в строй!
Золото для WoT

Заработай голду
для любимой игры

Заработать золото для WoT
Оцени War Thunder
Кнопка нагиба
Меню сайта
Категории
Игра [24]
Танки [6]
Мини-чат
Ответь ка!
Сколько Вы уже играете?
Всего ответов: 1053
Поддержка
Наша кнопка
Статистика
Яндекс.Метрика

Кто в танке
Танкистов всего: 1
Шпионов: 1
В ангаре: 0

Танкисты онлайн:

Сегодня были:
Главная » Статьи » Игра

Игровая механика

Wot logo metal.png

Эта статья предназначена для предоставления игрокам всех подробностей игры. Она подробно описывает все аспекты игровой механики, а потому вам не придется искать ее где-либо еще. Некоторую информацию о игровой механике вы можете найти на официальном сайте в разделе «Новичку».


Баланс

Картинка, отражающая текущее распределение танков по боям:

Балансировщик подбирает танки в бой следующим образом:

Берётся танк из очереди и определяется его тип и уровень. Например танк ИС — тяжёлый танк, уровень 7. Берём строчку 7-heavy и смотрим, в какие уровни боёв попадает этот танк. В нашем примере это уровни с 8 по 12.

Случайно выбираем уровень от 8 до 12 включительно. Например 8.Потом балансировщик начинает обрабатывать очередь танков, выбирая из них танки, которые могут участвовать в 8 уровне боёв (8 столбик) и составляет из них команды.


Ограничения по картам

Внимание, в данном разделе идет речь об уровнях боев (столбцы в таблице), а не уровнях танков.

Низкоуровневые бои проводятся на ограниченном наборе карт. В частности,
1 уровень: Химмельсдорф, Рудники и Малиновка.
2 и 3 уровни: Химмельсдорф, Рудники, Малиновка, Карелия, Прохоровка, Энск.
4 уровень и выше: без ограничений.


Расчет параметров танков

100 % экипажа + вентиляция + шоколад100 %
100 % экипажа + вентиляция92 %
100 % экипажа87.3 %
100 % экипажа (командир мертв)79.3 %
90 % экипажа75.3 %
75 % экипажа69.4 %
50 % экипажа59.5 %

На многих ресурсах, посвященных игре (в том числе официальный сайт и наша WoT-Wiki) характеристики танков указаны при умении экипажа в 100%. Но это не совсем так. Параметры указываются при 100% экипажа, наличии улучшенной вентиляции и доппайка/шоколадки/ящика "Колы". И исходя из этого мы представляем таблицу параметров танка.



Опыт и Кредиты

Как получить опыт?

Опыт зарабатывается:

  • За нанесение повреждений вражеским танкам.
  • За нанесение критических повреждений вражеским танкам (учитывается разница в уровнях танков).
  • За обнаружение вражеских танков (за Арт-САУ больше, чем за обычный танк).
  • Светляку за нанесение повреждений дружественной техникой по засвеченным им целям.
  • Бонусный опыт за уничтожение вражеского танка (только тому, кто этот танк уничтожил, учитывается разница в уровнях танков).
  • Бонусный опыт за захват базы противника (только захватчикам, пропорционально времени нахождения на базе).
  • Бонусный опыт за сбивание счетчика на своей базе (пропорционально «сбитым» процентам).
  • Бонусный опыт за «Остаться в живых».
  • За «активные боевые действия». Под ними понимается стрельба в некотором радиусе от противника и стрельба противника в некотором радиусе от игрока. В целом получается немного, но влияет.
  • Чем больше ваша команда снимет хитов противнику, тем больше каждый получит экспы. Считаются хиты только убитых танков. Коэффициент на самом деле небольшой.

Модификаторы опыта:

  • Бонусный опыт за победу команды (+50 % опыта каждому танку).
  • Для каждого танка за первую победу в день получаемый опыт удваивается. Танки в ангаре, которые еще не получили удвоение опыта за сегодня, отмечены звездочкой в левом верхнем углу. 

Свободный опыт:

  • 5% от получаемого опыта за бой идут в свободный опыт.

Опыт экипажа:

  • За бой каждый член экипажа получает столько же опыта, сколько и танк.
  • Если член экипажа был контужен, он недополучает опыт, заработанный танком во время его контузии.
  • В личном деле отображается только "боевой" опыт, все бонусы (первая победа, ускоренное обучение) не отображаются, но сохраняются, и по сумме опыта и бонусов считается уровень владения текущим умением.
  • Зависимость уровня владения от полученного опыта логарифмическая: если для обучения с 0% до 1% требуется 1х опыта, то с 50% до 51% - 10х, а с 99% до 100% - 100х.
  • При пересадке танкиста на другой танк он получает серьёзные штрафы, снижающие уровень владения основной специальностью и уменьшающие получаемый опыт, чтобы этого избежать нужно переобучить танкиста на новый танк.
  • Если танк стал "элитным", можно включать ускоренное обучение экипажа. При ускоренном обучении экипажа весь получаемый (танком) за бой опыт идёт на обучение экипажа. Таким образом, самый отстающий по уровню владения член экипажа будет получать вдвое больше опыта. За много боёв, при равном уровне всего экипажа, при среднем опыте за бой 1000, ускоренное обучение будет выглядеть так:
    • отстающий член экипажа будет зарабатывать за бой в среднем (1000 + 1000) = 2000 опыта.
    • остальные члены экипажа будут зарабатывать по 1000 опыта.
Дополнительные навыки (скиллы) и модификаторы (перки):
  • Для обучения каждому последующему навыку требуется в 2 раза больше опыта, чем для предыдущего.
  • Дополнительные навыки начинают работать сразу, пропорционально уровню владения, но только при 100% основном умении члена экипажа.
  • При пересадке танкиста на другой танк дальнейший рост навыка будет происходить только при 100% основном умении, до этого момента весь получаемый опыт будет идти на прокачку основной специальности.
  • Влияние дополнительных навыков на танк учитывается по среднему уровню экипажа: например, если у вас из 5 танкистов 2 имеют маскировку 80%, один 20%, а остальные изучают ремонт и пожаротушение, в среднем танк получит (80+80+20)/5 = 36% бонуса к незаметности.
  • Модификаторы начинают работать только после полной их прокачки (ещё не введены, планируются в 0.7.2).[1]
  • Если не выбирать дополнительный навык, опыт будет накапливаться сколь угодно долго, и в любой момент его можно будет потратить на изучение любого доступного навыка или модификатора.

Опыт не зарабатывается:

  • За повреждение дружественной техники.
  • За уничтожение дружественной техники.
  • За рикошеты и непробития.
  • За получение повреждений.
  • За получение «геройских» званий по итогам боя (кроме «Захватчика», а также «Защитника»).
  • Бонусного опыта за ничью нет! За поражение, разумеется — тоже.
  • Специального бонусного опыта всей команде «За убийство всех вражеских танков» не существует!


Как заработать кредиты?

Начисление кредитов в игре

Денежные выплаты состоят из выплат за сам факт входа в бой и за достижения в бою.

Выплаты за бой

Выплаты за бой — гарантированные выплаты, не зависящие от успешности действий танка в бою. Выплаты пропорциональны уровню танка (фактически, его боевой ценности). 

Выплаты за бой составляют: 

X * уровень_танка за поражение 

или 

ничью команды и 1.85 * X * уровень_танка за победу.

Выплаты за нанесённые противнику повреждения

За каждый снесённый хит (очко здоровья врага) танк получает Y кредитов, вне зависимости от уровня.За каждый левел превышения цели над стрелявшим уже не добавляется0.1 * Y кредитов.[2][3] Хиты, снесённые пожаром, зачитываются на счёт вызвавшего пожар. В случае взрыва боеукладки или начавшегося пожара все хиты также записываются на взорвавшего.

Хиты учитываются за поражение противника. Хиты, снесённые friendly fire-ом (дружеский огонь; стрельба по своим), не учитываются. Непосредственное убийство (фраг) не оплачивается.

При стрельбе по чужой засветке – 0.5 * Y кредитов за снятый хит. Если противник поврежден другим членом команды по засветке игрока, то игроку начисляется до 0.5 * Y кредитов за хит (чем больше игроков светит, тем меньше им достаётся).

Выплаты за обнаружение

За каждый впервые обнаруженный вражеский танк игрок получает Z кредитов, за обнаруженную Арт-САУ – 2 * Z.

Выплаты за захват базы

Захват базы оплачивается определённой суммой кредитов. Выплата не зависит от количества захватывающих и степени их участия - все получают поровну. Сорванный захват и срыв захвата не оплачиваются.

Балансировочный коэффициент

Инструмент индивидуальной настройки доходности танков. Выплаты по всем машинам, кроме премиумных, умножаются на коэффициент W. Данный коэффициент для премиумных машин выше.

Влияние премиум-аккаунта на деньги

Для премиум-аккаунта полученные деньги домножаются на множитель 1.5.


Видимость

Диапазон связи

Обзор

CrewJobCommand.pngДальность обзора заявленная в ТТХ танка достигается при соблюдении следующих условий:

Экипаж имеет 100% опыта, установлена Просветленная оптика и используется снаряжение, дающее 10% прибавку опыта экипажу (доппаек (СССР), шоколад (Германия), ящик «Колы» (США), крепкий кофе (Франция) и улучшенный рацион (Китай).

Увеличение обзора

CrewJobCommand.png Увеличить дальность обзора сверх заявленной в ТТХ можно при помощи оборудования Стереотруба и Улучшенная вентиляция. 


Information.pngСледует помнить две вещи:
  • В связи с механикой игры дальность обзора не может превышать 450 м. (если дальность обзора выше, то это облегчает обнаружение замаскированных противников)
  • После патча 0.7.0 эффект от оборудования просветленная оптика и стереотруба не суммируется. То есть, если установлены оба модуля, то во время движения танк получает 10% бонус от оптики, а в покое соответственно 25% бонус от стереотрубы.


Маскировка

Каждый танк имеет свой параметр заметности. И у каждого танка он может изменятся в зависимости от действий и оборудования. Так, например, танк в движении наиболее заметен, в то время как он стоит в кустах с включенной маскировочной сетью - его почти не видно. Ниже представлены сравнительные таблицы заметности всех танков в игре.

  • Синий: Маскировка в движении
  • Красный: Маскировка в неподвижном состоянии
  • Зелёный: Маскировка с сетью (разумеется после начала её работы)




Механика обнаружения

Передвижение танка

Скорость в Мире Танков играет важную роль. Частенько выживание танка зависит не от меткости и брони танка, а от его ходовых качеств. 

Максимальная скорость

Максимальная скорость любого танка строго ограничена его характеристиками его двигателя и ходовой. Однако этот параметр можно обойти раскачав экипаж до 100%.

Ускорение

Ускорение, как и максимальная скорость, зависит от разных параметров. Это мощность двигателя (здесь количество "лошадок" важнее, чем при максимальной скорости) и масса танка. Фактически новая ходовая прибавляет ускорение так же, как и новый двигатель. 

Information.pngНесмотря на то, что рессоры увеличивают грузоподъемность танка, они не влияют на ускорение — масса самого танка от этого не изменяется.

Типы поверхностей

В игре есть три типа местности: хорошопроходимые, труднопроходимые и дороги. По последним скорость будет наибольшей. По труднопроходимым зонам, таким как болота, скорость будет минимальной.


Точность орудий

Физика стрельбы в игре такова, что при стрельбе надо учитывать множество параметров. Во-первых, снаряд летит определенное время до цели, а не попадает (или не попадает) в нее сразу. Поэтому надо всегда стрелять на упреждение. К тому же надо учитывать и пинг — каждые 100 единиц пинга — это задержка в 100 мс (0.1 секунды), это может стоить вам фрага при стрельбе на дальних дистанциях. Второе, обычно менее важное — то, что снаряд летит по параболе. Нет, закручивать снаряд, как в «Особо опасен», вам не дадут, но вот попасть во врага, стоящего за низким камнем, возможно.

Авто-наведение

При нажатии правой кнопки мыши с прицелом, наведенным на противника, включается автонаведение. Оно позволяет не целиться на глаз, но в то же время никогда не сможет стать полноценной заменой ручной наводки. Одной из причин этого является то, что автонаводка целится в центр силуэта танка, игнорируя модули и бронирование.

Есть и плюсы. Например, во время ближнего боя, когда главное не попасть по врагу, а увернуться от его выстрела, выгодней будет включить автонаведение. 

Параметры точности и разброса

У любого танка в игре есть параметр точности. Указывается он виде разброса снарядов на дистанции 100 метров. Например точность в 0,5 м говорит о том, что на дистанции 100 метров разброс составляет 0,5 метра. При стрельбе на расстоянии в 200 метров разброс будет равен 1 метру (0,5 м * 2) и т.д. Точность также зависит от навыков наводчика и является актуальной для 100% обучения.

Скорость сведения показывает сколько времени занимает сведение орудия от максимального разброса в движении до максимальной точности при условии 100% навыка наводчика.


Снаряды

Типы боеприпасов

Обычные снаряды

Снаряды, покупаемые за игровые кредиты
Бронебойные (ББ) снаряды
AmmoIcon.pngБронебойные снаряды — основной тип снарядов, которым может стрелять практически любое орудие. Этот снаряд наносит максимально возможный урон (написанный в информации об орудии) в случае пробития брони противника. Также он может повредить модули или экипаж, если попадет в нужное место. Если же снаряд не пробьет броню, то он просто отрикошетит и не нанесет урона.
Осколочно-фугасные (ОФ) снаряды
AmmoHE.pngОсколочно-фугасные снаряды — имеют самый большой потенциальный урон, но незначительную бронепробиваемость. Если снаряд пробил броню, он взрывается внутри танка, нанося максимальный урон и дополнительный урон модулям или экипажу от взрыва. Осколочно-фугасному снаряду необязательно пробивать броню цели — при непробитии он взорвется, нанеся меньший урон, чем при пробитии. Урон в этом случае зависит от толщины брони — чем толще броня, тем больший урон от взрыва она гасит. Осколочно-фугасные снаряды также могут повредить несколько танков одновременно, так как взрыв имеет определённый радиус действия. У танковых снарядов меньший радиус фугасного действия, у снарядов Арт-САУ — максимальный.

Премиумные снаряды

Снаряды, покупаемые за золото
Подкалиберные (БП) снаряды
AmmoBP.pngПодкалиберные снаряды — это самые распространенные премиумные снаряды в игре, устанавливаемые почти в любое орудие. По сути являются бронебойными, но с увеличенной бронепробиваемостью.
Кумулятивные (КС) снаряды
AmmoKS.pngКумулятивные снаряды — премиумные снаряды для Арт-САУ и прочих короткоствольных орудий, имеющих низкую начальную скорость снаряда. Пробиваемость у них заметно выше, а наносимый урон на уровне бронебойных (ББ) для того же орудия. Эффект пробития достигается не за счёт кинетической энергии снаряда (как у ББ или БП), а за счёт энергии кумулятивной струи, образующейся при подрыве взрывчатого вещества определённой формы на некотором расстоянии от брони. Отсюда отличия от ББ и БП — кумулятивные снаряды не рикошетят от брони и на них не распространяется правило нормализации.
Осколочно-фугасные (ОФ) снаряды
AmmoHEprem.pngЭти снаряды отличаются от обычных осколочно-фугасных только большим радиусом взрыва. Применяются в нескольких артиллерийских орудиях.


Непробитие и рикошет

У каждого снаряда свой порог пробития. И если он меньше, чем броня вражеского танка, то наверняка вы услышите "Не пробил!" от командира танка. Для этого цельтесь в наиболее уязвимые места танка: корму, бока и различные выступы и щели. Если и это не помогает, используйте фугасные снаряды. 

Если вы стреляли в танк, стоящий к вам под углом, то велика вероятность рикошета. Граница между пробитием и рикошетом лежит примерно на угле в 69°. 


Броня

Танк невозможно представить без мощной брони. Этот закон действует и на игровые танки. Но, как и в реальной жизни, толщина брони не везде одинакова. Спереди она максимально толстая. Сзади — наоборот, тоньше всего. Броня указывается в таком формате: толщина лобовой брони/толщина бортовой брони/толщина кормовой брони. И если броня, например, равна 35/28/28, то орудие с пробивной способность в 30 сможет пробить корму и бок, но лоб — нет.

Но следует помнить, что при указании брони не учитывается ее наклон. Так, например, броня Т-54 равна 120 мм, а угол наклона 60°. Используя знания из курса школьной математики, при таком наклоне получаем приведенную толщину брони в два раза выше, то есть 240 мм.

Но даже самая толстая броня имеет свои уязвимые места. Таковыми является различные выступы, рубки, места стыков и т. д. Поэтому чтобы пробить наверняка стреляйте именно в эти места. Наиболее уязвимы места верхнего покрытия брони. А потому они так уязвимы для Арт-САУ. Попадание в такие точки чаще всего контузит экипаж, но с той же частотой повреждает различные модули.

Изучите слабые точки танков и играть вам станет намного проще.


Урон

Расположение слабых точек

Расположение различных модулей в игре не указывается, но оно целиком и полностью соответствует реальным прототипам. А потому если в жизни боеуклад был в левом углу задней части танка, то и в игре он будет там. Но все же большинство наиболее уязвимых мест расположено примерно в одном месте:

  • Двигатель и топливный бак расположены в задней части танка.
  • Боеукладка расположена в центре корпуса или же в задней части башни.
  • Все остальные модули (орудие, гусеницы, триплекс и т.д.) видны невооруженным глазом, описывать их нет смысла.
  • Мехвод и командир расположены в передней части корпуса.
  • Заряжающий и наводчик расположены в передней или центральной части башни.

Урон модулям

Стрельба по модулям имеет свои особенности. Частенько попадая в модули, вы повреждаете их, но не наносите урона самому танку. У каждого модуля есть свои очки прочности (единицы здоровья). Если их полностью снять (критическое повреждение), то модуль перестает работать и на его восстановление потребуется некоторое время. Единицы здоровья модуля восстанавливаются не полностью, а только до 50%. Он остается поврежденным, и может хуже работать. Соответственно в последующем сломать этот же модуль будет проще. Если в процессе ремонта модулю наносится новое повреждение, очки здоровья снимаются, ремонт продолжается до 50%. То есть, если танку со снятой гусеницей продолжать попадать по этой же гусенице, то она будет чиниться вечно (ну или до конца боя/танка).Ремкомплект восстанавливает очки здоровья поврежденного модуля до 100%.  

Двигатель
При повреждении модуля или после восстановления максимальная скорость движения снижена.
При критическом повреждении движение невозможно.
Каждое повреждение двигателя способно вызвать пожар с вероятностью, указанной в описании двигателя (10-20%).
Шанс на повреждение: 45%
Гусеница
При повреждении модуля увеличивается шанс разрыва.
При критическом повреждении движение невозможно.
Боеукладка
При повреждении модуля увеличивается время перезарядки.
При критическом повреждении танк уничтожается.
При этом количество снарядов в боеукладке не влияет на шанс ее взрыва. Не взрывается лишь пустая боеукладка.
Шанс на повреждение: 27%
Бак
При повреждении модуля штрафов не налагается.
При критическом повреждении на танке начинается пожар.
Шанс на повреждение: 45%
Триплекс
При повреждении модуля или после восстановления штрафов не налагается.
При критическом повреждении дальность видимости снижается.
Шанс на повреждение: 45%
Радиостанция
При повреждении модуля радиус связи снижается вдвое.
Шанс на повреждение: 45%
Орудие
При повреждении модуля или после восстановления точность стрельбы снижается.
При критическом повреждении стрельба из орудия невозможна.
Шанс на повреждение: 33 %
Механизм поворота башни
При повреждении модуля или после восстановления скорость вращения башни снижается.
При критическом повреждении вращение башни невозможно.
Шанс на повреждение: 45% 
Экипаж
Командир контужен — видимость снижается вдвое.
Мехвод контужен — скорость движения и поворотов снижается вдвое.
Наводчик кантужен — разброс увеличивается вдвое.
Заряжающий контужен — скорость перезарядки снижается вдвое.
Радист контужен — радиус связи снижается вдвое.
Шанс на контузию члена экипажа:  33%


Пожаротушение

Огонь — враг всех танков. Огонь за короткий промежуток времени повреждает практически все модули (в том числе боезапас) и часто приводит к уничтожению танка. Танк может загореться при повреждении топливного бака или двигателя.

Есть два способа потушить пожар: ручные огнетушители и автоматические огнетушители. Ручные огнетушители мгновенно тушат пожар при использовании, автоматические — через 1 секунду после возникновения пожара и снижают вероятность возникновения пожара.

Пожар начинается с максимальной силой и ослабляется по мере тушения, пока наносимый урон не станет равен 0. Скорость тушения без огнетушителей зависит от модели танка, а также численности и навыка огнетушения экипажа.

Примечания

  1. Неофициальная информация о планируемых новых специальностях экипажа
  2. Начисление кредитов в игре
  3. Вопросы разработчикам -7


Поделиться:
Категория: Игра | Добавил: AlexKosh88 (20.02.2012)

| Просмотров: 12581
| Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
ComForm">
avatar
Copyright AlexKosh88 © 2012-2024
При создании сайта были использованы материалы,
являющиеся собственностью компании Wargaming.net.
Официальный сайт компании Wargaming.net 
 
Данные предоставлены в виде справочной информации и получены из открытых источников.
Наверх